Taistelu Wesnothista eli Taru heksojen herrasta

PELIARVOSTELU: Vuonna 2003 David White julkaisi pienen ilmaiseksi PC:lle ladattavan pelin netissä. Monet tällaisten pelien tekijät mitä luultavimmin unelmoivat, että heidän pelinsä onnistuisi tavalla tai toisella nousemaan ammattimaisten pelitalojen tuotteiden rinnalle. Whiten kohdalla unelmat kävivät toteen –kiitos avoimen lähdekoodin. Nyt, lähes kymmenen vuotta myöhemmin, Taistelu Wesnothista kilpailee parhaan vuoropohjaisen strategiapelin tittelistä useiden alan parhaiden venäläisten klassikoiden kanssa ja on peräti saatavilla – monien Linuxin käyttäjien iloksi – lähes kaikille mahdollisille käyttöjärjestelmille.


Kliseitä!

Mikä on Wesnoth, josta, kuten pelin nimi kertoo, taistellaan varsin tiheään? Wesnoth on ihmisten viimeinen (tunnettu) valtakunta suurella nimettömällä mantereella ja sitä ympäröi kääpiöiden, haltijoiden, örkkien ja lohikäärmeiden kansat. Lisäksi se on paras paikka löytää jokainen fantasiaklisee, mikä mieleen voi tullakaan. Pelkästään pelin pääkampanja on kliseemyrsky, jossa kuningassuvun ainoa eloonjäänyt koettaa syöstä vallasta pahan kuningattaren (God save us from the queen!)

 

Whiten luodessa Wesnothin maailman se oli vielä paljolti mitäänsanomaton ja vajaa, mutta siinä oli jo sitä jotain: rakkaudella mutta silti huumorilla tehty perinteinen fantasiatunnelma. Tämän pohjalta innokkaimmat pelaajat alkoivat tehdä omia kampanjoitaan, joita samat innokkaat fanit valitsivat pelin kaanoniin, ja tästä ensimmäisestä kivestä alkoi maanvyörymä.

Nykyään pelissä on toistakymmentä virallista kampanjaa (satoja tunteja pelattavaa) sekä useampia satoja epävirallisia kampanjoita ja skenaarioita. Kokonaisuudessaan Wesnothin maailma on siis mittakaavaltaan pientä Tolkienia vastaava eepos, jossa on aina kaoottisen ilkeitä örkkejä, jaloja ritareita ja keskenään riiteleviä, ikuisesti eläviä haltijoita ja luolissa eläviä, sepäntaidoistaan tunnettuja kääpiöitä. Kuitenkin aina välillä vastaan tulee odotuksista poikkeava, kaikessa nerokkuudessaan yksinkertainen ja piristävä tarinankerronnallinen isku pelaajan vyön alle.

Parasta silti on se, että tämän kaiken kirjoittanut lauma nörttejä voidakseen pelata peliä.


Heksoja ja satunnaislukuja!

Miten rakastettava tarinankerronta toteutetaan? Kuten jo pelin nimi kertoo, ja kuten aiemmin jo mainitsin, pelissä taistellaan paljon. Millaista olisikaan fantasiamaailmassa, jos jokaista Elrondin neuvostoa kohtaan ei olisi yhtä tai kahta Helmin syvänteen taistelua!

Koska nämä taistelut ovat se, mitä pelissä oikeastaan pelataan, niin niiden toteutus on toki paljon tärkeämpi kuin äsken kehumani juoni. Onneksi tässäkään kohtaa Wesnoth ei jätä kylmäksi, vaan pelimekaniikka on yksinkertaista ja selkeää, mutta se sisältää silti tarpeeksi suuren taktisen syvyyden.

Wesnoth ei ilmaispelinä tietystikään voisi edes kilpailla grafiikoissa kaupallisten pelien kanssa, mutta se edes koettaa. Sen sijaan pelimaailman heksoihin jaetut kartat ovat vanhan ajan kaksiulotteisia, joskin pikkutarkan kauniisti animoituja. Kukin heksa edustaa jotakin maastontyyppiä, kuten vuoria, mäkiä, suota tai aavikkoa. Tällä kartalla pelaajat liikuttelevat vuorotellen yksiköitään koettaen nitistää vastustajien armeijoiden johtajat.

Nämä johtajat ovat erittäin tärkeitä senkin vuoksi, että ne menettäessään pelaaja häviää pelin, sillä johtajayksiköt ovat ainoita, jotka voivat värvätä lisäjoukkoja ja silloinkin vain seistessään heksassa, jossa on linnake. Nämä värvättävät alokkaat ovat armeijoiden nuolenruokaa ja kilpimuurien perusraaka-aine. Ne toimivat vielä kaiken lisäksi parhaimpana vaihtoehtona kylien miehittäjiksi. Kylät taasen tuottavat kultaa, jolla voi värvätä lisää alokkaita.

Pentti Perussotilas, joka selviää hivenen pidemmästä taistelurupeamasta hengissä, ei kuitenkaan enää ole perussotilas, vaan kevyesti roolipelimäiset yksiköt keräävät kokemusta ja nousevat tasoja. Keihäsmiehestä kehittyy miekkamies tai peitsimies, maagit oppivat tulipallojen kutsumista tai ryhtyvät parantajiksi ja niin edelleen. Lopulta tason 0 talonpojasta on voinut kehittyä maksimitason (3) mestarillinen jousiampuja, joka voisi tappaa yksinään pienen kylällisen talonpoikia.

Yksiköiden väliset taistelut käydään arpomalla satunnaislukuja ja vertaamalla niitä heksoihin, joissa taistelevat yksiköt oleskelevat. Näin katsotaan, kuka osuu kehenkin ja kuinka useasti. Maastolla on paljonkin väliä, sillä suolla olevaan liskomieheen tai metsässä olevaan haltijaan osuminen on uhkapeliä (ellei käytä aina tarkkaa magiaa), mutta vedessä oleskeleva ritari on helpompi maali kuin ladon seinä, lattia tai katto, silloin kuin oleskelet ladon sisällä. Tämän jälkeen katsotaan, minkälaista vahinkoa taistelun osapuolet tekevät ja kuinka heidät on panssaroitu. Edellä mainittu ritari saa aika varmasti iskuja kalloon, mutta kiitos panssarinsa hän sietää ne paljon paremmin kuin haltija, joka voi kokea äkillisen kuoleman jo yhdestä ritarin peitsen iskusta.

Huomioon täytyy ottaa kunkin yksikkötyypin omien erikoisominaisuuksien lisäksi, joita on siis kymmeniä erilaisia, kuten zombien kyky kävellä veden alle ja ritarien rynnäkön tuplavahinko, kullekin yksittäiselle yksikölle arvottavat satunnaiset ominaisuudet. Kaikkein tärkein muuttuja on kumminkin vuorokausirytmi, jonka mukaan päiväsaikaan tai yöaikaan taistelemaan tottuneet yksiköt saavat ja menettävät hyökkäystensä tehoa, luoden taisteluun näin luonnollisen hyökkäysten ja vetäytymisten rytmin. Wesnothin taisteluiden säännöt ovat pohjimmiltaan niin yksinkertaisia, että pikkulapsetkin osaisivat luultavasti pelata paremmin kuin siedettävästi, mutta ne ovat silti samaan aikaan taktisesti syviä ja niin realistisia, että olen onnistunut soveltamaan Sun Tzun sodankäynnin taitoa siihen äärimmäisen helposti.

Yksinkertaisesti taideteos.


Eikä siinä vielä kaikki!

Entäpä kun pelaaja on pelannut kaikki pelin toistakymmentä kampanjaa ja moninpelaamalla tullut kaikkien kuuden uniikin rodun komentamisen mestariksi? Sitten mennään päävalikkoon ja klikataan painiketta nimeltä ”lisäosat” ja ihaillaan muutaman sekunnin ajan tapaa, jolla peliin voi (sitä edes sammuttamatta) ladata vaikkapa ne kaikki tuhannet modit, joita fanit ovat siihen askarrelleet. Toki seassa on myös täyttä roskaa ja vain yksittäisiä musiikkia lisääviä lisäosia, mutta yllättävän monet lisäpalikat ovat hyviä tai erittäin hyviä.

Peliin voi ladata uusia kampanjoita ja uusia rotuja moninpelejä tai hivenen eksoottisempia kampanjoita varten. Lisäksi voi ladata uusia moninpelikarttoja, mutta Wesnothin pelimoottorin kumimaisen joustavuuden takia Wesnothin suosituimmat modit ovat käytännössä täysin eri pelejä. Esimerkiksi omat henkilö kohtaiset kolme suosikki modiani ovat vain Wesnothin moottorilla toteuttu hack-n-slash peli, Wesnothin moottorilla toteutettu versio Risk-lautapelistä ja Wesnothin moottorilla toteutettu uudisasutus peli.

Mikäli pelaaja ei jotain haluamansa kaltaista modia löydäkään, niin pelin oma karttaeditori ja suhteellisen helppo koodikieli mahdollistavat semmoisen luomisen. Itsekseni hahmottelin kerran huvikseni tavan pelata pasianssia ja shakkia Wesnothilla.


Avoimen lähdekoodin ja innokkaan fanipohjan luoma internetin ilmainen helmi, josta on hankala keksiä yhtäkään asiallista moitteen sanaa. Vaikka pelin vakavalla tavalla kieli poskessa tehty peruskliseinen fantasiamaailma ja hienosti toteutettu vuoropohjainen taktinen taistelu eivät purisikaan, niin jokin monen monista modeista luultavasti puree.

Kirjoittanut: Jussi Hakala

 Copyright Vaasan lyseon lukio 2005-2016