King of Dragon Pass – Viikinkisaaga

PELIARVOSTELU: Kaksisataa vuotta sitten, toisen ajan aikana, Lohikäärmesolassa koettiin teurastus. Lohikäärmeitä hävittämään tulleet soturit kuolivat lohikäärmeiden väijytyksessä. Siitä asti jo Lohikäärmesolan nimi on ollut kansallemme kauhun asia. Mutta nyt kun kotimaamme Heortland on vallankaappaja Pharaoh´n aiheuttaman sisällissodan kourissa, joudumme uhmaamaan sen lukemattomia vaaroja välttyäksemme sukulaisensurmalta, joka on rikoksista kauhein.


Pienen indie-studio A Sharpin vuonna 1999 julkaisema ”King of Dragon Pass” ei ole vain yksi pelihistorian uniikeimmista ja suuren yleisön aikanaan ohittamista peleistä vaan myös roolipelaamisen ylittämätön merkkipaalu.

”King of Dragon Pass” sijoittuu RuneQuest ja HeroQuest-roolipelien maailmaan Gloranthaan. Glorantha on eräs kehutuimmista roolipelimaailmoista ja sitä verrataankin syvyydessään Tolkienin Keski-Maahan. Tästä syvyydestä KoDP ottaakin kaiken irti. Pelaaja johtaa yhtä paristakymmenestä myrskyjen jumalaa Orlanthia palvovista barbaariklaaneista näiden saapuessa asuttamaan Lohikäärmesolaa. Orlanthit eivät ole kliseisiä pohjoisen puolialastomia barbaareja vaan reaalimaailman kelttien ja viikinkien kaltaisia.



Koti, uskonto ja laiduinmaa

Pelin alussa klaani saapuu Lohikäärmesolaan ja sille valitaan rinki. Rinki on thaaneista valittu seitsenhenkinen klaania johtava elin. Thaanit ovat Orlanthien aatelisia, jotka valitaan syntyperänsä sijasta merkittävien taitojensa takia. Thaaneilla on kullakin oma suojelijajumalansa, jonka kaltaisia he usein ovat. Esimerkiksi kuolemanjumala Humaktin palvojat ovat taitavia taistelijoita ja sotamaageja. Mitä useamman jumalan palvojia ringissä on, sitä vahvempi on klaanin magia.

Ringin lisäksi noin tuhannen hengen klaaniin kuuluu parisenkymmentä asethaania eli ammattisotilasta, maata ja karjaa omistavia rikkaita talonpoikia carleja, jotka taistelevat vaikutusvallasta asethaanien kanssa, sekä vähäarvoisempaa karjaa, kuten lampaita ja sikoja, omistavia cottareita. Joissakin klaaneissa on myös thralleja eli orjia. Lisäksi on epämääräisesti cottarien ja carlien välille sijoittuvia metsästäjiä ja käsityöläisiä.

Klaanin tärkein omaisuus on lehmät, joiden avulla kynnetään pellot ja jotka ovat uhrilahjoista jumalien eniten arvostamia, parantaja jumalaa Chalana Arroyta lukuun ottamatta. Tämä näkyy selvimmin lehmien käyttämisessä arvon mittana käyttö- ja koriste-esineille. Klaanin tulan eli maa-alueitten vartiointi onkin tärkeää, sillä Orlanthi-klaanit elävät tiiviissä parinkymmenen klaanin röykkiössä, ja naapuriklaanien lehmien varastaminen on täysin sallittua nuorten miesten ajanvietettä.

Orlanthien lisäksi Lohikäärmesolaa asuttaa outoa orlanthilaisuuden muotoa harjoittavat puhuvat ankat ja näiden hyvät ystävät minotaurit. Lisäksi on puumaisia haltioita, jotka koettavat peittää koko maailman puillaan, sekä kaksimetrisiä, ovelia ja julmia peikkoja. Idästä saapuu pelottavalla magialla varustettuja hevosnomadeja. Tarinoita kääpiöistäkin kammottavine tuomiopäivän koneineen liikkuu. Kaikista pahinta orlantheille kuitenkin ovat syntien teosta syntyvät kaaosolennot, jotka pelottavat kaikkia – muutamaa rohkeinta ja hulluinta jumalaa lukuun ottamatta.


Elämän kierto

Peli alkaa vuoden pyhästä ajasta, jolloin vanha vuosi kuolee ja uusi syntyy ja magia on voimakkaimmillaan. Klaanit kerääntyvät rukoilemaan, ja pappien ennustuksien perusteella magialla haetaan siunauksia sadoille, karjalle, kaupalle, sodankäynnille ja rukoilulle, joskin osa magiasta kannattaa jättää varastoon. Lisäksi papit voivat saada selville vaikkapa itsensä Orlanthin siunauksen taisteluun tai esi-isien kirouksen perinteitä vastaan käyttäytymisestä.

Pyhää aikaa seuraa viisi vuodenaikaa, joista kunkin aikana pelaaja voi tehdä kaksi toimintoa. Toiminnot voivat olla mitä tahansa, mutta esimerkiksi talonpoikien vieminen pelloilta kylvökautena toimii harvoin talonpoikien vastustuksen takia ja johtaa silloinkin vajaaseen satoon.

Meren aikana (eli keväällä) talonpojat ovat liian kiireisiä kylvötöissä ja hyvää satoa Barntarilta rukoillessaan ehtiäkseen tekemään mitään muuta. Jumalien siunauksien pyytäminen, tutkimusretket ja muut teot, joihin ei vaadita talonpoikia, ovat tyypillisiä tekoja ringin meren aikana.

Tulen aikana (eli kesällä) aurinko ja sateet huolehtivat sadoista, joten vapaa-aikaan hukkuvat miehet tuntevat Orlanthin kutsun sotaan ja on aika ryöstellä naapuriklaaneja. Rauhallisemmat klaanit voivat varustaa kauppakaravaaneja tai sopia vanhoja riitoja vihollistensa kanssa.

Maan aikana (eli syksyllä) sato on korjattava, ennen kuin sateet ja tuleva kylmyys tuhoavat ne. Sadon jäädessä vajaaksi on teurastettava karjaakin, mutta se on tehtävä huolellisesti, ettei liika verenvuodatus houkuttele kaaosolentoja paikalle.

Pimeänä aikana (eli talvella) lumimyrskyt tekevät tulan ulkopuolelle suuntautuvat kauppamatkat ja sotaretket lähes mahdottomiksi – puhumattakaan jääjättiläisten aiheuttamista seuraamuksista. On täydellinen aika uudelleen toteuttaa jumalien suurtekoja, tutkia omaa tulaansa tai päivittää puolustusrakennelmia.

Myrskyjen kautena (alkukeväästä) Orlanth ja pimeyden jumalat taistelevat. Tämän seurauksena myrskyt, sateet ja kylmyys voivat iskeä yllättäen. Kaikki on mahdollista, mutta mikään ei ole varmaa. Myrskyjen aikaa seuraa uusi pyhä aika.

Pelaajalle annetut kaksi toimintoa jokaista vuodenaikaa kohti eivät välttämättä riitä klaanin juoksevien asioiden hoitoon, ja kerran tai kahdesti vuodenajassa sattuvat tapahtumat voivat aiheuttaa lisää ongelmia. Hyvien ja huonojen vuosien jaksot sekä pitkään jatkuvat tapahtumaketjut luovat osaltaan pelin mukaansa imevää tunnelmaa ja vuoropohjaiselle pelille outoa hektisyyden tunnetta.


Viikinki olen minä

Syy Lohikärmesolan viehättävyyteen on sen hyvin loogisesti ja toimivasti rakennetun strategiapelin rungon peittävä roolipelin kerros. Käyttöliittymässä ei oikeastaan ole grafiikkaa vaan harvinaisen kauniita kuvia, jotka luovat kelttiläistyylisen taustamusiikin kanssa erinomaisen tunnelman pelin tapahtumarikkaille ja hyvin kirjoitetuille tapahtumille, joiden voisi luulla olevan viikinkisaagoista kopioituja. Parhaimmillaan pelaaja unohtaa kokonaan pelaavansa. Hän ei luule vain lukevansa tai kirjoittavansa eeppistä viikinkisaagaa vaan peräti elävänsä sitä.

Tapahtumia on pelissä uskoakseni vähintäänkin satoja. Erilaisten kulttien edustajat voivat tarjota siunauksiaan maksuja vastaan, vampyyrit voivat vainota klaania, naapuriklaaniin vierailulle menneet nuoret miehet ovat voineet riehua markkinoilla, esi-isien aaveet tulevat valittamaan nykynuorison tavoista tai Uroxin kaaosta vihaavan härkäjumalan palvojat voivat tulla loisimaan pitkätaloon kaaosta metsästettyään.

Tärkeää on unohtaa meidän maailmamme moraalit ja tavat ja koettaa ajatella kuten orlanthilainen ja ymmärtää, että magia ei ole samanlaista kuin perusfantasiassa. Kummittelevat esi-isät voi toki ajaa pois uhrilahjoin, mutta myös laittomasta kummittelusta seuraava oikeudenkäynti toimii, jos syyttäjä on hyvä; lisäksi oikeudenkäynnit ovat uhrilahjoja halvempia.

Ringin jäsenet ottavat usein aktiivisesti osaa tapahtumiin eivätkä jää vain puhuviksi päiksi. Keppostelijajumala Eurmalin palvoja saattaa myydä klaanin parhaimman karjalauman naapuriklaanille pilkkahinnasta, mutta häntä ei voida rangaista, sillä keppostelijoiden kuuluu keppostella. Karjalauman voi koettaa hankkia, pyytää tai ryöstää takaisin. Toisaalta karja saattaa osoittautua kaaoksen saastuttamaksi ja lähes tuhota sen halvalla ostaneen klaanin. Kehenkä kepponen osuikaan?

Tapahtumia ei ole vain yksittäisiä, vaan ne muodostavat usein pitkiä tarinoita. Pelin pääjuonena toimiva ennustus Lohikäärmesolan kuninkaaksi nousevasta klaanista koostuu muutamasta yhteen nivoutuvasta tapahtumasarjasta, jotka ovat itsessäänkin pitkiä. Tämän lisäksi on useita juonellisesti ei-kriittisiä tapahtumaketjuja, kuten maanviljelijäperheiden välinen sukupolvia kestävä vihanpito yhdestä varastetusta lehmästä. Näissä tapauksissa ruudun alareunasta neuvoa antavat ringin jäsenet juuri tykkäävätkin huomautella, kuinka tämä tapahtuma on täysin meidän syytämme, sillä teimme väärän valinnan joskus sukupolvi sitten.

Juuri jatkuvuuden tunne ja orlanthien barbaaristen, mutta silti ”jalosti villien” tapojen ja niiden porsaanreikien tuntemisen tarpeellisuus luo pelin tunnelman, joka on niin syvä, etten minä ole vielä kuuden vuoden pelaamisen jälkeen löytänyt sen pohjaa.

Tunnelmaa häiritsevää nysväystä Lohikäärmesolasta ei löydy. Ainoastaan thaanin ollessa mahdollisesti ratkaisevassa asemassa taistelussa vaihtoehtojaan miettimässä tai jumalmaailmassa uusimassa jumalten urotekoja siunauksen toivossa joutuu pelaaja tekemään valintoja yksittäisen henkilön puolesta.

”King of Dragon Pass” onnistui aikoinaan välttämään suuren yleisön huomion, sillä indie-pelinä sitä ei saatu laajasti myyntiin eikä mainostettua. Tiiviiden pöytäroolipeliyhteyksiensä takia sitä oikeastaan myytiin enimmäkseen HeroQuestin ja RuneQuestin pelaajille eikä juuri kenellekään muulle. Nykyään KoDP on kuitenkin tullut yli vuosikymmenen tauon jälkeen jälleen myyntiin GOG.comiin halvalla, ja siitä on peräti tehty käännös iPhonelle ja iPod touchille.

Helppo saatavuus tekee tästä erinomaisesta ja uniikista pelistä lähes pakkohankinnan. Ainoa syy sille, miksi uskoisin jonkun olevan tykästymättä peliin, on sen mittava tekstin määrä. Mikäli pelikokemuksen luova mukaansatempaava tunnelma ei tempaisekaan mukaansa, niin käsiin jää vain hyvä strategiapeli. Onneksi todella harvat ihmiset oikeasti inhoavat kirjoja vaan he eivät ole vielä vain löytäneet itselleen sopivaa genreä. Itse kirjoitettava saaga on vuosikymmenen aikana innostanut monia.

”King of Dragon Pass” on genreltään epämääräinen sekoitus strategiaa ja simejä, jotka on kuorrutettu mittavalla annoksella roolipelaamista. Tuloksena on peli, joka on kuin hyvä kirja mutta joka kerta sopivasti erilainen. Peli on todellinen klassikko hyvästä syystä!

 

Teksti: Jussi Hakala

 Copyright Vaasan lyseon lukio 2005-2016